El fin de la fricción: las IAs como máquinas de significantes vacíos

Hace unos días salió un videojuego muy esperado: Wolverine, exclusivo de PlayStation 5.

El videojuego tiene como protagonista al famoso superhéroe canadiense de Marvel Comics y está producido por Insomniac Games, que ya había mostrado un indudable talento para adaptaciones de superhéroes de Marvel en videojuegos con los tres que sacaron de Spider-Man hace unos pocos años.

Sin embargo, las críticas de este nuevo y esperado juego no fueron las esperadas: la conclusión general es que se trata de un producto mediocre, con sistemas de combate poco interesantes y una historia que, según el crítico, va de buena e interesante a cliché y aburrida.

Lo que más han resaltado algunos críticos es un sistema del juego que han llamado maliciosamente “el camino del olor a pedo” o, en inglés, “fart gas trails”. Este sistema implica que, en casi todo momento, el jugador ve en pantalla una línea de color que representa los sentidos animalescos del protagonista que le permite seguir el rastro de sus presas u objetivos a partir de los olores. Eso, según la explicación canónica de los productores del juego.

Lo que termina produciendo este sistema de “fart gas trails” en un juego de mundo cerrado (es decir, en el que el jugador no tiene caminos alternativos para explorar, sino que la experiencia es muy lineal, a diferencia de los juegos de mundo abierto, donde el jugador puede explorar mundos complejos y amplios antes de completar los objetivos principales) es una experiencia de juego bastante sosa y condescendiente.

El “fart gas trail” en Wolverine es la línea azul que se ve en pantalla y que le idncia al jugador el camino que debe seguir para avanzar en su aventura.

Sumado a este sistema, otro que el videojuego incluye, el de los “quick time events”, un sistema ya poco anticuado que implica que, en determinadas escenas cinemáticas, el jugador debe presionar una serie específica de botones a partir de un prompt en pantalla que le indica que debe hacerlo, también ha sido rebajado para “facilitar” la experiencia del jugador. Si en los quick time events, como acabo de explicar, se supone que el jugador debe presionar una serie determinada de botones para que la escena cinemática concluya favorablemente (en caso contrario, en general, el jugador pierde vida o la partida), en Wolverine el jugador puede presionar cualquier otro botón o ni siquiera presionar botón alguno, y la escena concluye favorablemente de todos modos, como si lo hubiera hecho. En definitiva, es un sistema inútil, ya que da igual lo que el jugador haga, no hay forma de equivocarse.

Entonces, estos dos sistemas han hecho que muchos críticos consideren al videojuego como condescendiente para con los jugadores; que lo “llevan de la mano”; que no presenta desafíos interesantes, lo que, en definitiva, es una parte fundamental de cualquier juego.

Ejemplo de un quick time event en el que el jugador debe presionar el botón “A” para evitar que su personaje sea decapitado.

En paralelo, ayer vi un video muy interesante en YouTube, una conversación entre Cal Newport, un especialista en tecnología, y Brad Stulberg, autor de algunos libros sobre liderazgo y consultor de esos que llevan a las empresas para dar charlas motivacionales e intentar mejorar la performance de los empleados. El video se llama “The AI Resistance is Forming” y en él, los dos tipos discuten acerca de su relación con las Inteligencias Artificiales como las conocemos desde el año 2022.

Stulberg comienza contando cómo al comienzo se maravilló con la tecnología, que sentía cómo lo ayudaba a escribir mejor y ser más productivo, pero que después de un tiempo pagando suscripciones a ChatGPT y Claude, se dio cuenta de que la escritura que producía ayudada por los chatbots era sosa, aburrida y condescendiente. La discusión luego seguía sobre cómo la propuesta actual de las IA es precisamente la de eliminar la fricción en todos los aspectos de nuestras vidas.

Es cierto: hay cosas que tenemos que hacer a diario que preferiríamos no hacer. Esas son las fricciones. Por ejemplo, decidir qué cenar cada día puede ser un fastidio. Es algo que podemos derivar a un chatbot para que nos sugiera una opción. Pero lo mismo puede decirse de casi cualquier actividad humana: aprender a hacer algo, cualquier cosa, ya sea escribir, pintar, hacer cuentas, lo que sea, implica un camino de aprendizaje. Esto también era algo de lo que Newport y Sturberg hablaban.

Y es cierto: a mí me gusta escribir, pero la realidad es que también me resulta difícil. Hay veces en las que siento que las ideas se me articulan en la cabeza de forma natural y lo único que tengo que hacer es trasladarlas al teclado. Pero la mayor parte de las veces me encuentro luchando contra mi propia estupidez para intentar que la siguiente oración, el siguiente párrafo, la siguiente trama de la novela que estoy escribiendo tengan sentido, sean coherentes, sean atractivos para un posible lector, y así.

Toda actividad humana requiere esfuerzo, gasto de energía, concentración, repetición, error y aprendizaje, y el único modo de mejorar uno en lo que sea que se proponga es seguir intentando aún cuando los resultados parezcan lejanos o difíciles, sino imposibles, de adquirir.

Pensemos en otro ejemplo: todos los días, cuando me levanto de la cama, desayuno y después bajo al gimnasio del edificio donde vivo. Odio ir al gimnasio. Me hace doler los músculos del cuerpo, es un tiempo que siento podría utilizar en algo más placentero. Transpiro muchísimo y, por más que me esfuerce, hace meses que no puedo subir de 14 libras en un par de máquinas que utilizo. A pesar de todo, sigo bajando todos los días. ¿Por qué? Porque sé que si no hago ese esfuerzo, si no experimento esa fricción, mi cuerpo de casi 43 años estaría en un estado muchísimo peor que el que tiene ahora; porque durante la pandemia llegué a subir 20 kilos de peso corporal, que pude bajar con mucho esfuerzo, dieta y, sí, ejercicio físico en el gimnasio. ¿Podría hacer que una máquina haga los ejercicios que yo hago de forma más “eficiente”? Sin dudas. ¿Tendría sentido? En absoluto. Hay fricciones que debemos atravesar para sentirnos mejor con nosotros mismos. Como se dice en el mundo del ejercicio físico: “No pain, no gain.” (Sin dolor no hay ganancia.)

¿Algún día llegaré a tener el cuerpo de un fisicoculturista? Claro que no, pero al menos me puedo dar por satisfecho con los pequeños logros como cuando siento que resisto más tiempo trotando en la cinta que antes o cuando veo que pese a mi edad, tengo energía y un cuerpo que, si bien no trabado, es el mejor que tuve en mi vida.

El ser humano está en la cima de la cadena evolutiva porque tiene la capacidad del lenguaje simbólico, que, a su vez, le dio la posibilidad de desarrollar soluciones a las fricciones que implica estar vivo. Esto no significa que no haya ciertas labores repetitivas y triviales que pueden reemplazarse, pero, para preservar nuestra humanidad, nuestro estado físico y mental, debemos elegir muy bien cuáles queremos automatizar.

¿Vale la pena automatizar toda la excitación que puede generar el desafío de superar los obstáculos de un videojuego? Evidentemente los productores de Wolverine así lo creyeron. Pero la pregunta es: ¿si el jugador no es desafiado en ningún momento qué diferencia el videojuego de otro producto con otro tipo de desafíos como puede ser una película? El objetivo del videojuego es, necesariamente, desafiar al jugador para que este se esfuerce por superarlos. Si le quitamos esa parte, le quitamos la fricción que implica cualquier dificultad para completar el juego; nos quedamos con una película interactiva y poco más, pero definitivamente no con un videojuego.

En cualquier caso, lo que queda es una experiencia bastante más aburrida. Las cosas que nos presentan desafíos son las que nos generan la mayor satisfacción al sortearlas. Esa es la base de cualquier tipo de juego, ya sea de video o no: plantear desafíos para despertar en nosotros la necesidad de encontrarles solución. Es profundamente humano. Jugar es profundamente humano. Al igual que escribir, hacer música, resolver ecuaciones.

A mí me gusta lavar los platos. Entiendo que, para la gran mayoría de la gente, es una tarea aburrida y repetitiva, y prefiere utilizar un lavaplatos. Tengo uno en casa y no lo uso. Mi mujer no lo puede comprender. Siempre quiere que ponga los platos en el lavaplatos y que me olvide del asunto. Pero a mí hay algo en la fricción de lavar a mano que me gusta: me relaja, me hace pensar en otras cosas, escuchar algún video de YouTube como el que Cal Newport y Brad Sturberg.

Cada uno, entonces, debe encontrar el punto justo de fricción que está dispuesto a tolerar y aquellas otras fricciones que considere que conservar sigue siendo más negocio que automatizar.

Del mismo modo que Cal Newport y Brad Sturberg, considero que pensar y escribir son las cosas que uno puede automatizar peor. Y pienso que esto es así porque atacan precisamente lo que nos hace humanos y nos diferencia de otros animales o de una computadora: el lenguaje, los sistemas simbólicos.

Las IAs son apenas máquinas de significantes vacíos que nos engañan haciéndonos creer que contienen significado y referencialidad. Pero no, apenas ordenan palabras según modelos estadísticos, proponiendo lexemas y morfemas (los llaman tokens) agrupados según cuán estadísticamente probable es que aparezcan en un contexto, a partir de bases de datos inmensas, mayoritariamente compuestas por todo lo que se ha escrito alguna vez en internet. Es decir, por su propia definición, las IAs no pueden producir significado, no pueden desarrollar pensamiento, sólo la ilusión de que lo hacen.

El ser humano, en cambio, sí puede producir significado y signos completos. Si vamos a delegar esa habilidad, la vida y nuestra humanidad corren el riesgo de convertirse en un recorrido predeterminado al que nos ayudará a seguir sin que nos desviemos ni un milímetro de nuestro automatismo autoinducido, un camino de olor a pedo artificial.

Creo que, por los mismos motivos por los que se critica a Wolverine, esto haría nuestra vida algo bastante aburrida.